Статьи всех конференций.
Мир счастливого человека совсем другой
по сравнению с миром несчастного.
Л. Витгенштейн
Мой туннель реальности - единственно правильный.
Роберт А. Уилсон
Истинная сущность вещей - глубочайшая иллюзия.
Ф.Ницше
Мир, создаваемый компьютером, называют виртуальной реальностью. Виртуальной (от лат. virtualis) -значит «прибывающий в скрытом состоянии и могущий проявляться, случаться; возможный». Реальность - это «осмысленная часть мира» (Wittgenstein L.). Таким образом, можно сказать, что виртуальная реальность - это «осмысленная возможность» или «возможная осмысленность». Сотрудники Массачусетского Технологического Института, Жарон Ланье (Jaron Lanier), Н.А. Носов, О.И. Генисаретский почти одновременно в конце 80-х, начале 90-х, стали использовать этот термин. Он применяется для обозначения соединения компьютерной графики со связкой «человек – компьютер», которые при использовании компьютерного моделирования дают возможность создавать и сочетать поверхности таким образом, чтобы они представляли объекты и их местоположение (Foremen N., Wilson P.N.), позволяя перемещаться в трехмерном мире с шестью степенями свободы за определенные промежутки времени. Красивое определение «шесть степеней свободы» означает всего-навсего возможность двигаться «вперед», «назад», «вверх», «вниз», «вправо», «влево». Пропуская всю информацию окружающего мира через свое сознание - высший уровень психического отражения действительности, которое зачастую может быть измененным (особым), человек взаимодействует с миром компьютера, создавая совершенно новую реальность со своими событиями. ВР имеет следующие свойства (Носов Н.А.): 1)порождённость; 2)актуальность; 3)автономность; 4)интерактивность. Что же это значит? Порождённость – ВР является искусственной, сотворённой, «порождённой» реальностью. ВР компьютера порождается связкой «компьютер – психика человека». Актуальность – ВР существует только «здесь и сейчас». Автономность – ВР имеет своё пространство и время, и законы существования. Интерактивность – ВР может взаимодействовать со всеми другими реальностями. Виртуальное событие (Носов Н.А.) имеет восемь свойств: непривыкаемость (виртуальное событие всегда будет привлекательным), спонтанность, фрагментарность, объективность, изменённость статуса телесности, изменённость статуса сознания, изменённость статуса личности, изменённость статуса воли. Если эта виртуальная реальность будет для человека более значимой, чем реальность физического мира, то он захочет оставаться в ней еще и еще, заменяя виртуальной реальностью реальность физическую, так же как алкоголик прикладывается и прикладывается к бутылке изменяя свое состояние сознания. Это «желание» заменить физическую реальность на виртуальную я называю «виртуальной аддикцией» (Галкин К.Ю. 1998 г.). Кимберли Янг и Айвен Гольдберг называет такое состояние «интернет-зависимостью» (Internet Addiction Disorder), Марк Гриффитс – «кибераддикцией». Примерно так же, «кибернетической зависимостью», называет такие состояния и Маресса Орзак. Почему же я считаю, что именно «виртуальная аддикция» наиболее правильный термин для обозначения психической аномалии проявившейся у некоторых пользователей PC и игровых приставок? Что объединяет фанатов Интернет, мультимедиа, видеоигр и даже телевизионных сериалов? Виртуальная реальность - высококачественная или примитивная (телевизионная). Несомненно, ВР относится к другим нефизическим формам пространства и времени, среди которых различают качественно отличающиеся от физического пространства - времени геологическое, географическое, химическое, биологическое, социальное, психологическое (и многие другие) пространство и время. Связь между пространством и временем выявилась физиками еще в начале XX века. Время определено как четвертое измерение мира, а пространственно-временной срез нашей Метагалактики характеризуется формулой 3+1. Каждая пространственно - временная форма является условием существования другой, поэтому обязателен переход от одной пространственно-временной формы к другой и обратно (система обратной связи) с сохранением относительной самостоятельности, независимости от других форм. Это принцип единства мира, из которого и следует вывод о существовании нефизических форм пространства и времени. Говоря об этом можно сослаться на работы В.И. Вернадского, Ю.А. Урманцева и многих других. Так, В.И. Вернадским отождествлялось психологическое и реальное время, концептуальное и реальное пространство. Сразу хочу сказать, что понятие виртуальной реальности применимо не только к компьютерам. Виртуальные реальности могут быть: психологическими, эзотерическими, эстетическими, т.д. Для понимания структуры пространственно-временной формы необходимо четко различать дефиниции. Пространство реальное - существует "на самом деле", пространство концептуальное - научное представление о реальном пространстве в виде физических и математических абстрактных пространств. Пространство перцептуальное воспринимает человек своими органами чувств, так сказать это пространство индивидуальное, субъективное. ВР, как нефизическая форма пространства и времени имеет свою специфику. «Виртуалистика», т.е. наука изучающая ВР, исходит из признания существования разных уровней реальностей. Та реальность, которая порождает другую реальность, называется константной (константная реальность), та, которая порождается, называется виртуальной (виртуальная реальность). Чтобы совсем усложнить проблему, хочу сказать, что виртуальная реальность тоже может порождать следующую виртуальную реальность, становясь по отношению к ней константной и так до бесконечности, как в зеркалах поставленных друг против друга. Мы путешествуем в ней, как Алиса в Зазеркалье. Пространство ВР сочетает в себе признаки пространства концептуального и пространства перцептуального, как связи между ВР и реальным пространством, но связи усеченой т.к. содержит только визуальную и аудиальную модальности. Впрочем, отсутствие обоняния и кинестетики, мне кажется, это вопрос технический и будет решен рано или еще раньше. Ещё сам Ланье указывал, что иногда человеку кажется, что он осязает виртуальные объекты, даже, когда технологическая стимуляция тактильных ощущений не производится. Человек пребывающий в виртуальной реальности испытывает не только социально-психологические переживания, но и его физиологические системы (иммунные, гормональные, энзимные и пр.) реагируют также, как и в реальном пространстве и времени. В том числе и наша нервная система не в состоянии отличить реальную ситуацию от воображаемой. Она автоматически реагирует на информацию из головного мозга и то, что вы воображаете или думаете для неё подлинно. Изменяется отношение пользователя к компьютеру, который им «одушевляется» и становиться для него как бы «живым существом» или же происходит отождествление себя с компьютером и тогда начинает стираться грань между живым и неживым, личностью и компьютером, материальным и духовным, между ВР и истинной реальностью. Благодаря нервной системе человека сливается воедино нефизическое и физическое пространство и время. Эмоции и сознание не отличают ВР от константной реальности, однако, сознание может не отличать виртуальный мир от мира константного, но материальная жизнь тела проходит в константном мире и это является критерием, который позволит отличить ВР от реальности повседневной. Все-таки, при описании ВР больше всего внимания уделяется именно пространству. Время ВР имеет между тем свои особенности и именно виртуальное время (забегая вперед) на мой взгляд и является кусочком сыра в мышеловке для потенциальных аддиктов. Исследуя этот вопрос будем исходить из того, что время - это всеобщая форма бытия и разделяется на объективное и субъективное. Объективное время выражает длительность и последовательность событий мира (переход будущего через мгновение настоящего в прошлое), а субъективное время является индивидуальным отражением объективного и служит для осознания человеком реальных событий и процессов. Виртуальное время в таком случае - это субъективное время осознания и переживания человеком виртуальных событий и процессов. Если в потоке реального времени все старится и приближается к превращению в ничто, срывая с вещей покровы и показывая иллюзорность их бытия, то виртуальное время наоборот создает иллюзию всесильности над вечностью и энтропией, обольщая человека надеждой на бессмертие. Предрасположенный к аддикции пользователь как бы "избегает" энтропии, этой функции естественно - научного линейного времени, служащей причиной возникновения тревожности (черта личности) или тревоги (продукт эмоциональной сферы человека). Вот что служит основой возникновения виртуальной аддикции - возможность разделить линейное и циклическое время, а значит получить возможность уменьшить тревожность вызываемую страхом смерти, присущему в той или иной степени каждому человеку экзистенциально. Виртуальная реальность позволяет манипулировать со временем, подчиняя его воле пользователя. Линейное время неизбежно ведущее нас к смерти (рождение уже означает смерть) и циклическое время - круг, кольцо, то, чем прельстил Фауста Мефистофель ("остановись мгновенье, ты прекрасно"), забывая о том, что циклическое время ведет к "безумному чаепитию", к постоянным "шести часам" (Кэрролл Л.), к психической аномалии. Недаром многие геймеры говорят: "Чтобы пройти этот уровень я потратил 4 жизни". Многозначительный сленг, не правда ли? Виртуальное время не позволяет нам воспринимать "сущность", переживаемую только сквозь реальное время. Виртуальное время характеризуется «неуниверсальностью» (специфичностью), дискретностью - сочетанием линейного и циклического, обратимостью, беспредельностью, неравномерностью хода. В ВР границы мира раздвигаются, эти границы перестают быть преградой, ведь в КВР всё можно «переиграть», начать заново. Можно много раз проиграть ту или иную ситуацию «начерно», не торопясь «прожить» её «набело». Главное: из компьютерной ВР всегда можно выйти и начать заново. Возможность «перезагрузки» можно использовать, чтобы помочь людям преодолеть комплексы, зависимости, страхи и пр. Привлекательным для потенциального аддикта является и кажущееся "постижение мира", так как если "главной целью постижения мира является получение идеального образа постигаемого" (Урманцев Ю.А.), то виртуальное время как минимум создает иллюзию этого идеального образа, превращая компьютер в алтарь. Компьютерная виртуальная реальность – лишь иллюзия, но, теоретически она является иллюзией в том же смысле, в котором говорили и говорят об иллюзорности данного нам мира многие религиозные и философские течения и учения. Хорошо говорить об иллюзорности виртуального мира извне него, но можно ли то же самое сказать изнутри ВР? «Бабочка я или философ» вот в чём вопрос. На этом построен фильм «Матрица», в этом секрет его очарования. ВР и культура общества тесно связаны между собой. Жизненные условия каждой культуры порождают страхи. Там, где есть хотя бы самая примитивная культура, там есть страх – обратная сторона любой культуры, хоть примитивной, хоть высокоразвитой. Эти страхи могут вызываться внешними опасностями (природа, враги), формами социальных отношений (несправедливость, угнетение), культурными традициями (религиозный страх, табу). Каждый человек в том или ином обществе подвергается этим страхам. Определённая категория людей, которых одни авторы называют «невротиками», другие «акцентуантами» и пр. переживают эти страхи в преломлении через призму своей деформированной личности. В настоящее время коммуникативные связи между людьми подвергаются изменению. Думаю, что именно в этом причина колоссального роста наркотизации, алкоголизации, пристрастия к азартным играм, которые позволяют уменьшить эти страхи путём ухода в ВР, что является способом уменьшения страхов. Невротик неспособен жить в настоящем, поэтому он выбирает мир ВР (хоть химической, хоть нехимической). Интернет - это один из способов (средств) связи виртуальных реальностей персональных компьютеров в единое киберпространство (общность ВР персональных компьютеров), т.е опять - таки пространственно - временной феномен. Время в сети является виртуальным временем. Распространение компьютеров повлекло за собой появление людей с совершенно новой концепцией миропорядка. Стержнем этого нового взгляда на мир явилось представление о человеке как о самосовершенствующейся информационной системе и о мире, как о разнонаправленных потоках информации. Информационные процессы, происходящие в сети, говорят о тесном взаимодействии информации, пространства и связи. Информация является всеобщим свойством материи (что еще раз подтверждает пространственно - временную форму ВР). Информация отражает объективно реальное свойство объектов неживой и живой природы, в т.ч. общества и мышления. Связь - это процессы восприятия, хранения и передачи информации, исходя из этого можно сказать, что связь коррелирует с памятью, как частью сознания. Любые объекты всегда взаимодействуют и обмениваются информацией. Сеть Интернет позволяя развиваться этим процессам, является еще и совокупностью индивидуальных сознаний. Возникает "большая" парадигма "сознание - время", состоящая из трёх "малых" парадигм: 1) «память – прошлое», 2) «созерцание – настоящее» и 3) «творчество – будущее». Совокупность индивидуальных сознаний олицетворяет, кстати, мечту о мегасинтезе Пьера Тейяра де Шардена. Мегасинтез по де Шардену - это высшая точка организации космического процесса возрастания сознания как цели эволюции для достижения единения. Возможно, создание сети и есть тот шаг ведущий к возрастанию сознания в виде "гигантской психобиологической операции" (вот и ярлык: "Интернет - это средство для гигантской психобиологической операции"). Объединяя сознания людей находящихся в виртуальном пространственно-временном континууме Интернет (или любое другое средство объединения) может привести к сообществу сознаний людей освобожденных от традиционных морально-правовых, гуманистических и иных ограничений (добро это или зло - уже другой вопрос). Таким образом, зависимость возникает не то самого Интернета, компьютера (который сам по себе лишь груда железа), а от возможностей виртуальной пространственно-временной реальности.
Автор статьи: Галкин К.Ю.